domingo, 3 de abril de 2011

Análisis Crítico Proyecto metodológico: Desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de preescolar 04 del colegio san Cristóbal sur localidad cuarta, jornada mañana a través de un sitio web interactivo.

“La matemática ha constituido, tradicionalmente, la tortura de los escolares del mundo entero, y
la humanidad ha tolerado esta tortura para sus hijos como un sufrimiento inevitable para
adquirir un conocimiento necesario; pero la enseñanza no debe ser una tortura, y no seríamos
buenos profesores si no procuráramos, por todos los medios, transformar este sufrimiento en
goce, lo cual no significa ausencia de esfuerzo, sino, por el contrario, alumbramiento de estímulos
y de esfuerzos deseados y eficaces”. (Puig Adam, 1958)

Este  proyecto metodológico se ha desarrollado desde agosto de 2010 hasta la fecha por el grupo investigador: Alexandra Caro, Henry Ángel y Nubia Beltran  tiene como objetivo desarrollar el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de preescolar 04 del colegio San Cristóbal Sur  localidad cuarta, jornada mañana a través de un sitio web interactivo, la investigación surgió al ver que los estudiantes practicaban sus conocimientos matemáticos de manera muy teórica en cuadernos, libros, guías y al  tener clase de informática y mostrarles algunas  actividades matemáticas interactivas de la web se entusiasmaron por aplicar lo aprendido en clase, pero al  colocarles en los 20 computadores de la sala de informática diferentes actividades fue difícil y estresante, pues todos los niños quieren acceder al mismo tiempo.

Aquí surge la idea y la necesidad de diseñar un sitio web para organizar las diferentes actividades matemáticas que brinda el internet, para que tanto estudiantes, docentes y padres accedan fácilmente y sientan que aprender matemáticas es divertido, pues tras una encuesta realizada nos dio como resultado general que navegar en la red y buscar juegos interactivos aparecen muchos lugares, pero no clasificados por edad, intencionalidad, facilidad y necesidad de los encuestados.

Con esta propuesta metodológica se fomenta el  desarrollo del pensamiento lógico matemático utilizando los juegos interactivos que ofrece la web, una herramienta lúdica que motiva a los niños, docentes y padres para ayudar a mejorar la concentración, aumenta el desempeño de los estudiantes al ser ellos mismos quienes con sus conocimientos lleguen a la comprobación de cumplir lo que el juego pretende e incluso puede a largo plazo modificar la visión negativa que por lo general tiene el área de matemáticas en los estudiantes.

El proyecto está estructurado en 7 capítulos donde el lector podrá encontrar de manera detallada los siguientes aspectos:

Capítulo 1 y 2: Descripción, antecedentes, justificación   y enunciado del problema en el aula de clase del curso 4 del Colegio San Cristóbal Sur.

Capítulo 3: encontrarán los objetivos del proyecto metodológico para resolver el problema planteado.

Capítulo 4: se ubica la parte referencial y teórica de la propuesta. El trabajo se basó en los postulados del educador francés Guy Brousseau, el cual propuso la teoría de situaciones didácticas donde cada conocimiento o saber puede ser determinado por una situación, el estudiante moviliza el conocimiento correspondiente para usar lo que ya sabe para crear una estrategia adecuada para resolver un problema, en este caso los niños apropiándose de las nociones  dadas en el aula desarrollan un juego interactivo matemático que los divierte y a la vez aprenden desde su práctica.

En el capítulo 5 se presenta la metodología implementada en la propuesta, esta  se basó en  la investigación cualitativa y la  investigación acción. Se realizaron encuestas para diagnosticar a los participantes de la comunidad educativa del colegio San Cristóbal sur. Este proceso  facilito la autorreflexión de las propuesta para a partir del problema, el diagnostico llegar al diseño de la propuesta de cambio, aplicación y evaluación del proyecto, para luego proyectar los beneficios o mejoramientos para el futuro.

En los capítulos 6 y 7 se encuentra las conclusiones y Bibliografía del proyecto.


El proyecto metodológico se plantea como una herramienta interactiva que contribuya al desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de preescolar de la institución  San Cristóbal y demás estudiantes, padres o docentes que al navegar en la red se encuentren con el sitio web  http://cristobalinos.webcindario.com.

Video entrevista a estudiantes: Donde te gusta más la clase???

Como vamos...

">









domingo, 20 de febrero de 2011

Excelente Herramienta Didáctica Vídeo Usando USTREAM

">


Un gran recurso didáctico para implementar en el aula, esta herramienta permite que el docente motive a sus estudiantes al quererle comunicar aspectos importantes de sus aprendizajes básicos y específicos de una manera multimedial y divertida.

¿Qué es la didáctica?


">

viernes, 13 de agosto de 2010

LA NUEVA FUNCION DEL PROFESOR COMO MEDIADOR DEL APRENDIZAJE A TRAVES DEL CONECTIVISMO

Las reformas educativas actuales y los avances tecnológicos reconducen la función del profesor, más alla del modelo de la escuela tradicional "del maestro explicador" y más alla de la escuela activa del " docente animador de actividades".
Las nuevas funciones del maestro que emergen en la actualidad en el marco del conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital, se pueden concretar en tres aspectos:
1.El Profesor como mediador del aprendizaje digital.
2 El profesor como mediador  de la cultura social y la institucional.
3.El profesor como arquitecto de conexiones abundantes para buscar información.

En este orden de ideas el profesor explicador no tiene futuro, la escuela de hoy no puede estar centrada en contenidos para alumnos capaces de aprender y menospreciar anticipadamente a los incapaces que no poseen capacidades para aprender. Este modelo de profesor esta en quiebra, los estudiantes cada vez aprenden menos y molestan más.

Los contenidos son por asignatura de 30 a 40 lecciones por año y el hecho real es que los profesores en general ya no saben que inventar para que sus alumnos aprendan. El vehículo habitual de contenidos es la explicación axioma: explico para que aprendan y sino aprenden vuelvo a explicar. Y aquí comienza el desánimo de los estudiantes, su apatía y desesperación.

El profesor debe convertirse en el mediador del aprendizaje donde aprenda a identificar como ahora aprenden y desarrollan capacidades, destrezas y habilidades los estudiantes; ellos aprenden mediante las redes de las que participan y de las conexiones que han formado, las redes amplifican el aprendizaje. Cuáles podemos usar?, la internet, los blogs, la web 2.0, portales, redes sociales, donde el flujo de información es abierto, en tiempo real y en dos vías.

El conectivismo permite que los procesos mentales necesarios para el aprendizaje se estimulen, se conecten en red para transferir y organizar la información; mientras que las capacidades y destrezas básicas se desarrollan muy lentamente en los estudiantes con clases magistrales, estas no facilitan la modificabilidad estructural cognitiva al contrario la bloquean.(1)

Es importante replantear la función del profesor para aproximar la teoría de la conectividad al aula  para mejorar los procesos del pensamiento, integrando las TIC en las diferentes áreas para motivar el aprendizaje de los nuevos estudiantes digitales desde ciclo 1 hasta ciclo 5. El profesor arquitecto (2) y mediador diseñará estrategías para fusionar los conocimientos, capacidades y actitudes básicas para cada ciclo con herramientas tecnológicas y actividades interactivas para los estudiantes. El profesor es el nuevo mediador entre el conocimiento, la tecnología y la cultura. Una función que exige maestros cualificados y comprometidos con el cambio de mentalidad y modelo de educación.

Esta nueva función de maestro hace que incluya en el aprendizaje las propiedades del espacio virtual que influyen en la cultura. Se debe guiar y modelar las discusiones cuando están conectados y animar a los alumnos a que respondan. Los maestros de estas nuevas generaciones deben incorporar los modelos de Blenden Learnig para que el conocimiento no solo se imparta en las aulas, con herramientas colaborativas tanto presenciales como a distancia esto despertará en los estudiantes la curiosidad, la indagación la creatividad y desarrollo de las competencias tecnológicas culturales. La nueva función del maestro como arquitecto de espacios virtuales y diseñador de estrategias b- learnig es difícil pero es una labor que se necesita incorporar en bienestar de los estudiantes del hoy.___________________

A continuación encontrarán un video explicando cómo organizar una clase con b-learnig.

http://www.youtube.com/watch?v=6WHO3H_JvPI

Las Imagenes a continuación permiten reflexionar sobre el estado de la educación frente al conectivismo...









Algunos docentes se estan preparando para su nueva función de arquitectos y diseñadores de espacios virtuales



sábado, 10 de julio de 2010

LAS TICS UN NUEVO JUEGO PARA NIÑOS Y DOCENTES

El espacio infantil, es por excelencia un espacio de juego y entretenimiento y aun más es este tiempo con los diferentes juegos interactivos que la tecnología a diseñado y con los que el niño se apropia del mundo, lo recrea y lo transforma, podríamos decir que es un espacio vital que tiende a ampliarse pues los niños de esta generación nacieron en un mundo digital, basta ver como interactúan con una facilidad sorprendente con un atari, un play station, un PSP, un Xbox 360, un Mouse, un Ipod, un Blackberry sin necesidad de manuales ni asesoria de ningún tipo.

Para los niños jugar con la tecnología se ha convertido en su actividad preferida, pero al llegar a la escuela este acto pasa a realizarse en sitios especiales y momentos determinados (clase de informática). ¿Por qué la educación normaliza el juego en los niños?, ¿Por qué la educación se aleja del juego de los niños si a través de él se puede aprender?, ¿Por qué los docentes incluyen muy poco los juegos interactivos que ofrecen las nuevas tecnologías si a los estudiantes les encanta esto? Estos interrogantes buscan que quienes lean este ensayo intenten encontrarles respuestas y meditar en su interior para buscar soluciones viables y concretas como a continuación tratare de compartir desde mi experiencia y sentir.

Claparede, Decroly y Freinet en 1900 fueron los primeros en evidenciar y practicar algunos métodos utilizando el juego de esa época dentro de las instituciones educativas, produciendo cambios realmente interesantes en las didácticas especificas del conocimiento (1). Si con juegos tradicionales se obtenían resultados, ¿qué excelentes resultados se pueden obtener de los juegos interactivos y el mundo virtual que ofrece las nuevas tecnologías?.

Pero 110 años después todavía en muchas aulas escolares se cohíbe a los niños del juego para aprender, se instruye mas no se educa para la vida, las sillas aun permanecen alineadas frente a un tablero blanco y vacío, la disciplina se enmarca en el silencio, las clases se desarrollan con explicaciones verbales y dibujos a blanco, negro y planos con solo color de marcador para que los activos estudiantes de hoy sigan llenando renglones para demostrar cantidad y sin importar la calidad. ¿ Que podemos hacer para cambiar este paradigma tradicional?.

La política educativa de Bogotá dispone un nuevo modelo de educación donde se desarrolle en los estudiantes Herramientas para la vida, las cuales deben estar presentes en todas las instituciones educativas, entre ellas: Educación por ciclos, aprender a leer y escribir correctamente, dominar el ingles, aprender ciencias, matemáticas, aprender a proteger el medio, aprender para la vida, para convivir y la herramienta que reúne las anteriores: Aprender a buscar y usar la información en el mundo global, la tecnología, la Internet y todos los medios de comunicación social (3). Esta última herramienta es la que los docentes necesitan incorporar a su trabajo pedagógico porque es la verdadera exigencia de esta nueva sociedad del conocimiento, la competencia de la ExperTICia donde un estudiante que desee ingresar al mundo laborar deberá demostrar: creatividad, innovación, investigación, pensamiento crítico, solución de problemas usando las herramientas y recursos digitales (2).

Al analizar la política educativa de la secretaria de Educación todo docente cualificado y comprometido debe cuestionar y reflexionar el gran reto que se necesita asumir y la gran importancia de incorporar las TICS en las aulas escolares. Los niños de esta generación a través de las nuevas tecnologías de comunicación están aprendiendo de otra forma. Es muy fácil observar a los niños de 3 y 4 años manejando el control del televisor, un DVD, un mini componente, el celular de sus padres, el computador, un play, la Internet, un X BOX. Su agilidad digital hace ver que las TICS son un juego muy sencillo de manipular, entrar en la WEB y buscar las páginas de sus programas, música, videos y personajes favoritos, crear un tonix, participar en juegos online, ver su correo e imprimir lo que deseen. Para los niños y adolescentes navegar en la RED es un juego total, una diversión, un pasatiempo donde se aprende, pueden pasar horas sin demostrar pereza o desmotivación, al contrario es todo un placer. De esta evidencia surge una gran exigencia, incorporar a la educación las tecnologías, nuestros niños necesitan aprender a acceder a la emergente sociedad del conocimiento y los padres y docentes tendrán una gran responsabilidad para que lo logren con equidad e igualdad.

El panorama es bastante claro, los tiempos han cambiado y las anteriores generaciones necesitan acercarse a los niños digitales de hoy, que viven bombardeados de juegos multimediales, mundos tridimensionales, juegos de retos, juegos de competencia virtual, software interactivos, direcciones en la Web de todos los medios de comunicación. Como docente de este nuevo siglo considero importante conocer, explorar, aprender, investigar , estudiar y acercarme a la realidad de mis estudiantes, a la nueva sociedad del conocimiento, brindarles ambientes de aprendizajes y herramientas pedagógicas que nos ofrece las TICS y la Internet para que desarrollen sus funciones cognitivas en todas sus dimensiones del ser humano. No basta con saber y poder integrar las TICS al ámbito escolar se necesita el querer y el compromiso profesional y ético para lograrlo pese a cualquier obstáculo que se presente.

Un claro ejemplo lo vivenció en la institución educativa en la cual laboró, el colegio San Cristóbal Sur de la Localidad cuarta , desde hace ya varios años ha comenzado a integrar la tecnología en el aula y el Proyecto educativo institucional ha sido el factor más importante para incorporar las TICS al ámbito educativo, al integrar la informática con el proyecto REDPatodos, como proyecto transversal para involucrar todas las áreas y lograr la construcción de pensamiento tecnológico en ambientes democráticos y participativos. Este enfoque metodológico logra que los estudiantes desde cilo 1 hasta ciclo 5 tengan la oportunidad de interactuar con la Internet, portales educativos, juegos virtuales, televisión educativa, videos educativos, computadores portátiles, video beam, cámaras digitales, ludotecas. Las docentes de informática organizan el protocolo de sus clases teniendo en cuenta los contenidos de cada uno de los ciclos para reforzar y potenciar las funciones cognitivas que se desean alcanzar. Esta experiencia a hecho que como docente involucre las TICS al aula de los estudiantes del grado preescolar es fácil y muy divertido para todos, las clases de lectoescritura se enriquecieron al practicar las letras con videos, Internet, películas, propagandas, videos, fotografías, el resultado niños mas participativos, comunicativos, propositivos, colaboradores y solidarios. Esta experiencia actualmente la estoy publicando en el blog: http://juegoseducativosparacicloinicial.blogspot.com en el estoy creando una alternativa para que docentes y padres de familia encuentren juegos educativos para posibilitar el aprendizaje significativo con las TICS.

El ideal en educación es que en un futuro cada estudiante tenga su propio computador durante toda sus clases, mientras se cumple esto, los docentes debemos ser creativos y usar las tecnologías que tengamos en cada una de las instituciones para que los estudiantes puedan acceder al mundo de las NTICS y las consideren un juegos educativo a través de las cuales aprenderán a conocer el mundo, respetarlo, transformarlo y construir la convivencia pacifica y armónica que posibilite una mejor calidad de vida, paz y progreso para estos países tercer mundistas. La calidad de la educación esta en aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser, por tanto al apropiarse de las herramientas que ofrece la tecnología y las comunicaciones, los futuros graduandos que hoy estamos formando, podrán participar en la vida económica, política y social, contribuyendo a la construcción de una sociedad democrática y prospera.

________________________
(1) Jiménez Carlos. La lúdica como experiencia cultural. Editorial Magisterio. Colombia. 1996.

(2) Articulo de la WEB: http://www.eduteca.org/ . Sobre la Razón de las Tic en Educación

(3) Documento Sistema de Evaluación Integral para la Calidad educativa en Bogotá SEICE. Secretaria de Educación. 2009. Pág. 14.

jueves, 1 de julio de 2010

IMAGENES PARA REFLEXIONAR

Quién sabe manejarlo mejor...?


Sus Clases son así...?



Esclavos del mouse...?



No sabe hablar...?



Tambien quiere navegar...guau..?


Este artefacto que podra acabar?...








sábado, 26 de junio de 2010

DOCENTES MIGRANTES Versus NIÑOS DIGITALES




Debido a que la tecnología en la actualidad invade hasta nuestra intimidad, se hace cada vez más importante acceder a ella para incorporarla y entender a la generación actual. Los docentes de esta nueva ola del conocimiento se encuentran en el enfrentamiento entre las clases magistrales Vrs las clases interactivas. ¿Cómo los docentes pueden asumir este nuevo reto en educación? , ¿Cómo pueden acceder al manejo de las TICS en educación y para su vida personal? Estos interrogantes son muy importantes en el actual sistema de evaluación que plantea la secretaria de educación de Bogotá, en donde el maestro debe fomentar en sus estudiantes herramientas para la vida, enseñarle aprender a buscar y usar la información en el mundo global, la tecnología, la Internet y todos los medios de comunicación social, al igual que enseñar a aprender a ser y convivir. Un reto enorme para que la sociedad aprecie y apoye a los maestros cualificados y comprometidos con la educación de calidad y acorde a la nueva era tecnológica.

Este breve panorama del tipo de educación que existe Vrs el que podría implementarse (tradicionalismo Vrs comunidad de aprendizaje), deja ver la gran necesidad de buscar en los docentes el espíritu innovador y el cambio de mentalidad, para esto no solo se necesita capacitar a los docentes para enfrentar los nuevos retos de esta sociedad del conocimiento tecnológico. Es necesario que las políticas educativas generen más presupuesto a las instituciones para adquirir los recursos tecnológicos más apropiados para reorganizar las clases, lamentablemente en muchos colegios no se cuenta con salas de informáticas y las existentes son con equipos de hace varios años o no funcionan. La dotación para los docentes sigue siendo uno o dos marcadores de tablero y un borrador al año. Otra contienda entre la tecnología Vrs baja inversión económica para la educación.

Es importante pensar en una escuela donde no haya más pupitres alineados frente a un tablero, donde el docente es el único poseedor del conocimiento para que cada hora comience una nueva función. El querer, el saber y el hacer para los maestros ahora, debe dirigirse a ser mediador y diseñador, para que los estudiantes aprendan a aprender, rodeándolos de las herramientas tecnológicas para que su aprendizaje sea interactivo, significativo y productivo. Esta forma de trabajo pedagógico motivara el deseo por acceder al nuevo conocimiento, al que en el futuro necesitaran los hombres del mañana.

Como lo cita Rafael Porlan: “El papel de la escuela en la actual sociedad ha de ir modificando a medida que las circunstancias exigen la asunción de nuevas funciones” (1). El alumno digital de hoy llega al aula de clase con un caudal de conocimientos, ofrecidos por distintas personas, medios de comunicación, la vida social, las experiencias interculturales; pero algunos docentes aún en este tiempo consideran que los estudiantes deben aprender determinados contenidos estandarizados para realmente saber algo. Cuando los estudiantes ya traen consigo diferentes conceptos y saberes. Aquí esta el choque entre las generaciones digitales y los docentes migrantes. Los maestros deben revaluar los contenidos de cada área y adecuarlos a las verdaderas necesidades y habilidades de los estudiantes. Lo importante es que los docentes lleven a la práctica las nuevas tecnologías al aula para iluminar el ejercicio pedagógico y enriquecer la acción educativa con el ritmo de la vida actual.

Los docentes están ante el más grande reto que hayan podido afrontar, deben acceder a la era de la alfabetización digital, incorporar el uso de las tecnologías digitales dinámicas, mediar para que los estudiantes seleccionen la información adecuada para su formación, formar ciudadanos reflexivos, incentivar una sociedad justa, tolerante y manejar los conflictos sociales que genera la red al darles a conocer a los estudiantes y padres de familia, "los estándares de seguridad y uso de la Internet" (2). La tecnología por si sola no podrá remplazar los valores y el sentimiento humano que un educador puede ofrecer a sus estudiantes.

La invitación final, es a seguir uniendo esfuerzos desde cada institución educativa para que haya dos ganadores en esta nueva era del conocimiento: Docentes digitales y nativos digitales que ofrezcan entre juntos la construcción de una generación con valores de convivencia, conocimientos científicos y tecnológicos, desarrollando su capacidad crítica, reflexiva y analítica para una mejor calidad de vida y sociedad. Una nueva comunidad de aprendizaje donde docentes y estudiantes generen y gestionen el conocimiento en REDPatodos.

Cabe resaltar que si la tecnología navega a gran velocidad,es labor de la familia y de los docente aprender a navegar en el mundo de las emociones y sentimientos para que lo digital no acabe con las más importantes habilidades para la vida como son: el autoconocimiento,la empatía, la comunicación asertiva, las relaciones interpersonales, el pensamiento creativo,los valores familiares y sociales. La sintonía entre el mundo virtual y el mundo afectivo enriquece la vida personal y las relaciones humanas que nunca deberan terminarse con un click.

Docente: Alexandra Caro

(1) Porlan Rafael. Constructivismo y Escuela. Editorial Díada. Sevilla. 1993.
(2) Díaz Francisco. Internet sin Riesgos: Educación en medios. Gato edito Ltda. 2010




Este video demuestra como los docentes pueden convertirse en diseñadores de ambientes de aprendizaje para que los estudiantes utilicen portales educativos, televisión educativa,videos,internet y a partir de la implementación del proyecto REDPatodos se genere una comunidad de aprendizaje.